ボーンを設定することで、キャラクターにポーズをつけさせることが出来ます。
このチュートリアルでは、左図のようなサンプルファイルを用いて、ボーンを設定し、右図のようにポーズを変えてみます。
※チュートリアルで使用するサンプルデータは、Metasequoiaの「サンプルモデル」内に収録されています。
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サンプルファイル (bone_sample.mqo |
完成図 (bone_finished.mqo |
編集モードを[モデリング(文字)]にして作業します。もちろん[モデリング(アイコン)]でも同じ操作が可能です。
コマンドの[ボーン]をクリックして下さい。ボーンパネルが開きます。
ボーンを作っていきましょう。ボーンパネルで[リギング]、ボーンの[追加]が選ばれていることを確認します。これで、新規ボーンを作っていくことが出来ます。
まず、背骨付近のボーンを作っていきます。スタートは体の中心部分になります。[中心に移動]にチェックを入れてから、ドラッグするとボーンが作成されます。出来上がったボーンの先端からさらにドラッグすると、先に作ったボーンに繋がるように新しいボーンが作成されます。これを繰り返して、下図のように頭までボーンを作っていきましょう。
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次に、最初のスタート地点からしっぽまでボーンを延ばします。
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[中心に移動]にチェックを入れているので、ボーンはおおむね体の中心を通っていますが、念のため、正確に中心(X=0)を通るようにします。
ボーンパネルの[X=0]をクリックします。中心を通るボーン、ここではすべてのボーンを、1本ずつクリックします。これで、ボーンの位置がX=0に修正されました。
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ボーンをクリック | ボーンがX=0の位置に移動 |
次は足のボーンを作成していきます。向かって右側だけ作ります。ボーンパネルで再び、[追加]をクリックして下さい。
最初に作った体のボーンのスタート位置から、ドラッグしてボーンを延ばしていきます。ボーンは三角錐のような形をしていますが、この三角錐の先端の位置が関節になると考えてボーンを配置していきます。ここでは、足の付け根、膝、足首、足の指の付け根に関節が来るようにしています。
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上手く配置できなかった場合は[移動]を選択し、ボーンをドラッグして修正します。
足は左右対称なので、ミラーリングします。
ボーンパネルから[ボーンリスト]をクリックして、ボーンリストを表示させます。
Shiftキーを押しながら、腰からつま先までのボーンをクリックしてください。3D画面上で選択したボーンがボーンリストでも選択された状態になります。
選択したボーンを、リスト上で右クリックして下さい。表示されたメニューから[ミラー]を選択します。
これで、足のボーンがミラーリングされました。
次は手のボーンを作成します。手は、[追加]で背中のボーンから伸ばしていきます。
手首から指先は、関節が多いのでボーンが多くなります。
今回はデフォルメキャラなので、指は根元と中間の2カ所で曲がるようにボーンを入れました。リアル系の人型キャラクターであれば3カ所曲がることになるので、さらにボーンは増えます。注意して配置しましょう。
手も、左右対称なのでミラーリングします。足の時と手順は同じです。
Shiftキーを押しながら、肩から指先まですべてのボーンをクリックして選択状態にします。ボーンリスト上で右クリックして、開いたメニューの中から[ミラー]を選択します。
ボーンの配置はこれで終わりです。余力があれば、頭から耳までボーンを伸ばして、耳も動くようにしても良いでしょう。
ミラーリングで作った、向かって左側の手足のボーンを実体化させましょう。
ボーンリストの下にある[フリーズ]をクリックします。
向かって左側の手足のボーンが実体化しました。
次は、それぞれのボーンが、どのくらいの影響を与えるかを設定していきます。
[スキン設定]をクリックしましょう。スキン設定のサブパネルが開きます。
ボーンの影響を与えたくないオブジェクトがあればチェックを外しますが、今回は[全選択]ですべてのオブジェクトを対象にします。
また、スキニングは[デュアルクオータニオン]を選びました。ボーンでオブジェクトを曲げたときの変形の仕方がリニアとは若干異なります。好みもあると思いますが、キャラクターは[デュアルクオータニオン]のほうが良いように思います。
これで、[OK]を押すと自動で影響値が設定されます。
ボーンを動かして確認してみましょう。
まず、頭を動かしてみます。
[スキニング]が選択されていることを確認して、[移動]を選んで下さい。
頭にある三角錐状のボーンのとがった方を横へドラッグして動かします。すると、ボーンの動きに合わせてキャラクターも変形します。
しかし、よく見ると、顔、特にあごの周辺(下図の丸で囲んでいる部分)が歪んでしまっているのが解ります。
これは、ボーンの動きに対して、丸で囲んでいる部分の頂点の動きが小さいためです。これを修正していきましょう。
オブジェクトパネルで、顔のオブジェクトを選択状態にします。また、見やすいように、顔のオブジェクトだけを表示するようにしてください。
[ペイント]から[ボーン選択]を選び、顔の部分のボーンをクリックして選択します。
[ブラシ]を選択します。
ここでは、ボーンを動かしたときの影響が小さいので、影響を大きくする修正のため、[ウェイト]のスライダを上げます。
修正したい部分をドラッグして調整していきます。
右図が修正が終わったところです。顔の部分の形が崩れていたのが治っているのが解ります。
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次は腕を動かしてみます。
[スキニング]で[ボーン]の[移動]を選び、腕の部分のボーンの先端を上にドラッグして動かしてみましょう。ボーンの動きに合わせて腕だけでなくシャツが動いているのが解ります(下図)。これを修正します。
オブジェクトパネルで、シャツの部分を含む体のオブジェクトを選択状態にします。
[ペイント]の[ボーン選択]で腕のボーンを選択し、[ブラシ]にします。
今回は、ボーンの影響を小さくしたいので、ウェイトのスライダを下げ、修正箇所をドラッグします。
シャツが不自然に変形していたのが、修正されました。
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他のボーンも[スキニング]で動かしてみて、確認しましょう。左右対称の手足のボーンは、向かって右側だけを確認、修正していきます。
今回は、おおむね結果は良好なようです。
修正のために動かしたボーンの位置をデフォルトに戻しておきます。
[ボーン]の[全デフォルト]をクリックすると、ボーンがデフォルトの状態に戻ります。
先ほど、修正を施したのは向かって右側だけでした。向かって左側は修正していない状態です。向かって右側のウェイトの値を左側に反映させましょう。
[複製]をクリックします。
開いたサブパネルで設定していきます。
今回は向かって右側を、向かって左側に反映させるので[方向]は[正から負]、[対称]は[X]にチェックを入れます。すべてのオブジェクトに修正を反映させたいので、[全選択]をクリックして、[OK]を押します。
これで、右側の修正が左側にも反映されて、左右対称の状態になりました。
試しに向かって左側の腕を動かしてみましょう。[スキニング]>[ボーン]の[移動]で、向かって左側の腕のボーンの先端をドラッグしてみてください。修正後の、シャツが腕の動きについてこない状態になっているのが解ります。
確認が終わったら[全デフォルト]をクリックして元の状態に戻しておきましょう。
では、最後にこのキャラクターにポーズをつけましょう。[スキニング]>[ボーン]で作業します。
背骨のボーンをクリックして選択します。[回転]をクリックして、ハンドルの緑色の帯の部分をドラッグし、体をひねります。
次は顔の部分にあるボーンを選択し、[回転]で胴と反対側に顔をひねります。
右足を上げます。膝のボーンの先端を[移動]で上にドラッグします。
左足は後ろに下げます。[移動]で膝のボーンの先端を後ろにドラッグします。
腕のポーズをつけましょう。肘のボーンの先端を[移動]でドラッグします。左腕は前に、右腕は後ろになるようにします。
手首のボーンの先端を移動させ、軽く肘を曲げます。
手首も軽く曲げます。図のように[移動]でドラッグします。
同様に指も軽く曲げておくと自然に見えます。
その他、全体のバランスを見ながら[移動]や[回転]を使って微調整します。
ポーズをつけ終わったら、[変形を適用]をクリックします。
現れたメッセージの[OK]をクリックしましょう。
オブジェクトパネルを確認してください。新しくobj1が生成されています。これが変形後のオブジェクトです。
必要に応じて、元のオブジェクトを非表示にしたり、削除したりして下さい。これで完成です。